방법론v2.0
확률은 Spolytics Engine 이 계산한다. 이 페이지는 엔진이 어떤 데이터를 쓰고, 무엇을 보정하고, 어떤 기준을 통과해야 화면에 나가는지를 적어둔 문서다. 내부 수식은 공개하지 않지만, 지금 서버에서 실제로 돌고 있는 보정 계수와 성적은 그대로 공개한다.
리그별 강도 모델이 스코어라인 격자(축구)·타석 시뮬레이션(야구)·강도 지수(e스포츠)로 원확률을 계산합니다.
원확률은 종료 경기로 적합한 보정 함수를 통과하고, 발표 값에는 95% 구간을 함께 붙입니다. 표본이 얇으면 '잠정'으로 표시합니다.
매일 Brier·ECE·RPS로 채점하고, 이긴 계수만 남깁니다. 현재 계수와 학습 전후 성적은 아래 표와 /report에서 확인할 수 있습니다.
1. 계산 방법론
모든 확률은 우리 엔진이 계산한다. 시뮬레이션과 통계 프레임워크를 직접 구축하여 사용하며, 공개 배당이나 다른 사람의 예측을 재포장한 것이 아니다. 데이터 제공자의 구체적인 조합은 공개하지 않지만, 모든 숫자는 아래 설명된 우리만의 계산 방법(시뮬레이션, 보정, 워크포워드 검증)으로 만들어진다.
2. 엔진이 계산하는 방식
엔진 내부 수식은 자체 자산이라 공개하지 않는다. 대신 각 마켓에서 무엇이 확률을 움직이는지는 아래에 그대로 적는다.
3. 보정 레이어
모델이 내놓은 원확률은 곧바로 화면에 나가지 않는다. 종료된 경기로 채점한 (원확률, 실제결과) 표본에 보정 함수를 적합해 통과시킨다. 보정은 순위를 바꾸지 않고 확률만 교정하므로, 홀드아웃에서 이길 때만 채택하면 손해 볼 일이 없다.
4. 지금 배포 중인 보정 계수
아래 표는 문서용 예시가 아니라 서버가 이번 요청에 실제로 쓰는 계수다. 재학습 배치가 돌 때마다 바뀐다. 마지막 적합: 2026-10-03 13:11 UTC
| 범위 | 마켓 | 방법 | n | 보정 전 Brier | 보정 후 |
|---|---|---|---|---|---|
| LoL | 승패 | 기울기 보정 | 182 | 0.2177 | 0.1535 |
| ESPORTS | 팀 합계 | 기울기 보정 | 435 | 0.2784 | 0.2422 |
| CS2 | 팀 합계 | 곡선 보정 | 344 | 0.2734 | 0.2431 |
| MLB | 타자 컨택 | 구간 보정 | 2,946 | 0.2198 | 0.2027 |
| BASEBALL | 타자 컨택 | 구간 보정 | 2,946 | 0.2198 | 0.2027 |
| 전역 | 타자 컨택 | 구간 보정 | 2,946 | 0.2198 | 0.2027 |
| 전역 | 타점·득점 | 기울기 보정 | 2,946 | 0.2159 | 0.2035 |
| MLB | 타점·득점 | 기울기 보정 | 2,946 | 0.2159 | 0.2035 |
| BASEBALL | 타점·득점 | 기울기 보정 | 2,946 | 0.2159 | 0.2035 |
| ESPORTS | 총득점 | 기울기 보정 | 435 | 0.2452 | 0.2351 |
| J리그 | 축구 득점 | 곡선 보정 | 180 | 0.1319 | 0.1229 |
| CS2 | 총득점 | 기울기 보정 | 344 | 0.2480 | 0.2409 |
| 클럽 친선 | 축구 득점 | 곡선 보정 | 920 | 0.2429 | 0.2362 |
| BASEBALL | 볼넷 | 곡선 보정 | 1,473 | 0.1917 | 0.1860 |
| 전역 | 볼넷 | 곡선 보정 | 1,473 | 0.1917 | 0.1860 |
| MLB | 볼넷 | 곡선 보정 | 1,473 | 0.1917 | 0.1860 |
| BASEBALL | 투수 삼진 | 기울기 보정 | 440 | 0.2045 | 0.1999 |
| MLB | 투수 삼진 | 기울기 보정 | 440 | 0.2045 | 0.1999 |
| MLB | 타자 장타 | 곡선 보정 | 2,946 | 0.1568 | 0.1527 |
| BASEBALL | 타자 장타 | 곡선 보정 | 2,946 | 0.1568 | 0.1527 |
| 전역 | 타자 장타 | 곡선 보정 | 2,946 | 0.1568 | 0.1527 |
| 라리가 | 축구 득점 | 곡선 보정 | 210 | 0.2411 | 0.2406 |
5. 채점 방식
6. 한계
- 축구 경기 결과 적중률은 구조적으로 대략 49–58% 범위다. 어떤 통계 모델이든 이 근처가 상한이며, 이보다 높은 숫자를 약속하는 곳은 표본을 고르고 있는 것이다.
- 모델이 완전히 적용되지 않은 리그는 보드에 아예 올리지 않는다. 일정만 있고 확률이 없는 리그를 섞어 놓으면 어디까지가 계산된 값인지 알 수 없기 때문이다. 리그별 상태는 커버리지 문서에 적어둔다.
- 보정이 항상 이기지는 않는다. 어떤 패밀리는 홀드아웃에서 개선을 못 보여 보정 없이 나간다 — 위 표에 없으면 그 패밀리는 원확률이다.
- 부상·라인업 뉴스는 경기 시작 직전에 바뀐다. 확률은 잠긴 시점의 정보로 계산된 값이며, 그 이후 정보는 반영되지 않는다.
Spolytics 는 통계 연구 도구다. 여기의 어떤 숫자도 베팅 권유가 아니며, 배당·라인·북메이커 정보를 제공하지 않는다.